Simulación Física de cuerpos blandos
Simulación Física de cuerpos blandos
Me estoy pegando con la documentación sobre la Introducción a la simulación física de Blender, sobre todo con el apartado de soft body, que no se que paso hago mal pero no me funciona. Seguramente sea porque no entiendo correctamente las instrucciones, fundamentalmente porque está en inglés, el cuál, tengo muy básico (como mucho sé decir \"Ey, barman, two beers, pays my friends\")
Pero vamos lo de la bandera al viento me ha salido bien y con esto estoy bloqueada.
Espero dar un poquito de lástima y que alguién me lo explique :cry:
Subo una imagen de lo que quiero hacer. Muchas gracias y me piro a mi casa :buttrock:
Pero vamos lo de la bandera al viento me ha salido bien y con esto estoy bloqueada.
Espero dar un poquito de lástima y que alguién me lo explique :cry:
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Hola MelKorNiX, ¿podrías darme el link de la documentación sobre cuerpos blandos?. Estoy indagando yo también en este tema (y otros) y si me lo leo, a lo mejor entre los dos sacamos algo en claro.
Gracias y espero poder echarte una mano en breve.
Antonio.
Gracias y espero poder echarte una mano en breve.
Antonio.
Línea de gansos en vuelo
al pie de la colina
la luna como un sello
http://www.pawean.com/MVM/index.html
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
El link es: [url=http://mediawiki.blender.org/index.php/ ... /soft_body]
Te voy a contar un poco los pasos que he realizado por si ves el fallo:
1. Por supuesto, he puesto los dos objetos; la tabla y el plano que tiene que simular un mantel cayendo y envolviendo la tabla.
2. Al mantel lo he subdividido 6 veces, he ido al panel de particulas y he seleccionado el botón \"Enable Soft Body\"
3. Le doy gravedad de 10 y deselecciono \"Use Goal\"
4. Selecciono la tabla y el \"Fields and Deflection\" selecciono \"Deflection\".
Esos son los pasos que sigo o lo que he entendido más o menos de la documentación. Seguro que cuatro ojos ven más que dos,je,je!!!
Te lo agradezco por adelantado madrileño :buttrock:
Te voy a contar un poco los pasos que he realizado por si ves el fallo:
1. Por supuesto, he puesto los dos objetos; la tabla y el plano que tiene que simular un mantel cayendo y envolviendo la tabla.
2. Al mantel lo he subdividido 6 veces, he ido al panel de particulas y he seleccionado el botón \"Enable Soft Body\"
3. Le doy gravedad de 10 y deselecciono \"Use Goal\"
4. Selecciono la tabla y el \"Fields and Deflection\" selecciono \"Deflection\".
Esos son los pasos que sigo o lo que he entendido más o menos de la documentación. Seguro que cuatro ojos ven más que dos,je,je!!!
Te lo agradezco por adelantado madrileño :buttrock:
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Si vos queres que caiga el plano estilo mantel configuralo así (no es obligatorio, si queres lo modificas de otra forma):
grav: 9.8 (estamos en el planeta tierra), Use Goal dejalo seleccionado, a Goal 0, a gDump 10 (asi la tela no choca mucho entre si), a eStiff 0.900 (con 0.999 se hace muy lento, mas bajo se estira mucho).
Con respecto al deflector no te tengo que decir que en Damping va 1. Y en la persianita soft body, debajo de particles modifica el inner y el outer de tal forma que no se vea el deflector.
Y listo!
grav: 9.8 (estamos en el planeta tierra), Use Goal dejalo seleccionado, a Goal 0, a gDump 10 (asi la tela no choca mucho entre si), a eStiff 0.900 (con 0.999 se hace muy lento, mas bajo se estira mucho).
Con respecto al deflector no te tengo que decir que en Damping va 1. Y en la persianita soft body, debajo de particles modifica el inner y el outer de tal forma que no se vea el deflector.
Y listo!
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
disculpen, se envio dos veces el mensaje, fue mi error.
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Muchas gracias, he conseguido que el mantel (vamos plano que tengo mucha imaginación) caiga, pero pasa olimpicamente de chocar contra la mesa (vamos un cubo). Asíque me dá a mi que si me vas a tener que decir o explicar lo del Damping que lo he cambiado y no funciona. Vamos y lo de \"modifica el inner y el outer de tal forma que no se vea el deflector\" me he quedado :-o
Seguramente me he expresado mal y he dado a entender que sabia de lo que hablaba, je,je!!!
Pero vamos te lo agradezco muchiiiiiisimo, perdona por ser una alumna tan cazurra.
Seguramente me he expresado mal y he dado a entender que sabia de lo que hablaba, je,je!!!
Pero vamos te lo agradezco muchiiiiiisimo, perdona por ser una alumna tan cazurra.
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Te mando el archivo, hay un nuevo modificador en blender que se llama cloth, pero no esta en blender 2.42a, se puede bajar la compilacion desde el foro Niel.
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Te lo agradezco, muchas gracias.
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- Mensajes: 63
- Registrado: Jue Oct 05, 2006 4:05 am
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Muy bueno el vídeo, fisicomolon. Yo, por mi parte, he seguido el tutorial, he leido atentamente las instrucciones de damlaar y he conseguido que el mantel caiga sobre el cubo y se pliegue como de verdad. Ahora bien, tengo que leerme cuidadosamente el uso de cada parámetro porque hay alguna cosita que me queda oscura. ¿Lo has conseguido ya MelKorNiX?
Te cuento las conclusiones a las que he llegado:
Tenemos dos cuerpos, el blando (mantel) y el duro (cubo). Al blando lo definimos como \"Soft Body\" con Enable Soft Body y no le tocamos el botón Deflection para nada (si me equivoco que me rectifiquen). Yo hasta aquí, ya no toco para nada el cuerpo blando. El cuerpo duro tiene otro botón \"Deflection\" que sí hay que activarlo y modificar los parámetros Inner y Outer (yo los he puesto a 0.5 ambos). Estos parámetros del cuerpo duro son los que hacen que el mantel entre o no entre en el cubo. Si Outer lo pones a 1, al cubrir el mantel el cubo parecerá que está encima de una bola. Es decir, cuanto más grande sea Outer más \"ancha\" es la distancia de contacto entre los dos objetos. Dice el manual, acerca de estos parámetros (del objeto duro):
Inner: The maximum lenth the softbody may get inside the object. (longitud máxima que el cuerpo blando puede estar dentro del objeto)
Outer: A distance from which the softbody starts execting forces on the object. (distancia desde la cual el cuerpo blando comienza a ejercer fuerzas sobre el objeto).
Espero haber solucionado algo el tema.
Un saludo.
Te cuento las conclusiones a las que he llegado:
Tenemos dos cuerpos, el blando (mantel) y el duro (cubo). Al blando lo definimos como \"Soft Body\" con Enable Soft Body y no le tocamos el botón Deflection para nada (si me equivoco que me rectifiquen). Yo hasta aquí, ya no toco para nada el cuerpo blando. El cuerpo duro tiene otro botón \"Deflection\" que sí hay que activarlo y modificar los parámetros Inner y Outer (yo los he puesto a 0.5 ambos). Estos parámetros del cuerpo duro son los que hacen que el mantel entre o no entre en el cubo. Si Outer lo pones a 1, al cubrir el mantel el cubo parecerá que está encima de una bola. Es decir, cuanto más grande sea Outer más \"ancha\" es la distancia de contacto entre los dos objetos. Dice el manual, acerca de estos parámetros (del objeto duro):
Inner: The maximum lenth the softbody may get inside the object. (longitud máxima que el cuerpo blando puede estar dentro del objeto)
Outer: A distance from which the softbody starts execting forces on the object. (distancia desde la cual el cuerpo blando comienza a ejercer fuerzas sobre el objeto).
Espero haber solucionado algo el tema.
Un saludo.
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Por cierto, otra cuestión que no sé si es de este tema: ¿se puede renderizar una animación de forma rápida, mediante esquemas (alambrado) sin poner colores, sombras, texturas, etc...?. Lo digo porque,en muchas ocasiones, es más cómodo \"ver\" el resultado final antes de renderizar con todos los colores y tal...
Gracias...
Antonio.
Gracias...
Antonio.
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Es re facil, solo tienen que darle más subdivisión a la malla original y ¡Huala!
Lema Sci-Fi:
Con la práctica te convertirás en un maestro.
Cuando seas el maestro, comienza desde el principio y practica de nuevo.
Con la práctica te convertirás en un maestro.
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Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Muchas gracias Antonio por explicarlo tan bién, he conseguido hacerlo pero la verdad que no me quedaba muy claro como funcionaba, me lo has dejado muy clarito.
Voy a seguir trasteandolo que la jornada laboral es muy larga.
Muchas gracias a todo el mundo.
Voy a seguir trasteandolo que la jornada laboral es muy larga.
Muchas gracias a todo el mundo.
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Bien he estado probando y en vez de la sensación de tela, parecía más una loncha de queso derretida, ya que dá la sensación que el plano es elastico. He pulsado el \"Stiff Quads\" y es cuando el plano ha dado una mayor sensación de caida de tela.
Lo único que se vé como pixelado el plano, no sé si tendrá que ver con el Stiff Quads o es por el ordenador.
fisicolon podría explicarnos como lo ha hecho él, que le ha quedado bastante bien.
Saludos.
Lo único que se vé como pixelado el plano, no sé si tendrá que ver con el Stiff Quads o es por el ordenador.
fisicolon podría explicarnos como lo ha hecho él, que le ha quedado bastante bien.
Saludos.
Re: Simulación Física de cuerpos blandos
Yain escribió:
Es re facil, solo tienen que darle más subdivisión a la malla original y ¡Huala!
¿Cómo es eso?. Entiendo que si subdivido más la malla original, todo irá más lento. ¿no es así?. ¿Quieres decir que, luego, en la ventana de animación. simplemente muevo el cursor verde por la ventana de tiempos?. Vale, ahora lo entiendo: la mayor subdivisión te permite "ver" mejor el objeto, pero sin renderizarlo...
¡Gracias!
Antonio.
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