Rotación subordinada

Preguntas y respuestas relacionadas con el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas, usando Blender Game Engine.
Agestevez
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Rotación subordinada

Mensaje por Agestevez » Mié Ene 19, 2011 12:25 pm

Hola, quisiera poder trasladar la rotación de un objeto (Cube) a otro (Cube.001) pero cambiando el eje de rotación, todo en GE.

He hecho esto

import Blender
import GameLogic
import Rasterizer


cubo = Blender.Object.Get(\"Cube\")
cubo2 = Blender.Object.Get(\"Cube.001\")

cubo2.dRotY = cubo.dRotZ
print cubo.dRotZ


pero no funciona.

¿Alguien sabe por qué?...

Envio el blender y un dibujo de lo que quiero conseguir.
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por YHOYO0 » Mié Ene 19, 2011 9:45 pm

bueno pues el blender no esta....dejadme pruebo hoy y te intento dar una respuesta...ummm

Agestevez
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por Agestevez » Jue Ene 20, 2011 1:34 am

Envío el blender.

La idea es esta:

El cubo de la derecha (Cube) puede ser rotado en el eje Z mediante las teclas O y P.

El cubo de la izquierda (Cube.001) está configurado para que continuamente esté copiando la rotación del Cube. Y lo que copia es la dRotZ a la dRotY del otro. Esto lo consigo mediante un pequeño script en python, que es el que he copiado en el primer post.

Despues de cada ejecución del script, se imprime el valor copiado, que siempre es 0.0 (ver consola despues de ejecutar).

No parece que haya errores de sintaxis ni de ejecución y, sin embargo, algo está mal hecho. ¿Qué es?...

Gracias y saludos
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por soliman » Jue Ene 20, 2011 3:56 am

No se puede abrir...

Agestevez
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por Agestevez » Jue Ene 20, 2011 4:05 am

A ver ahora...

Lo he generado con Blender v 2.48a y acabo de abrirlo y funcionaba...
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por soliman » Jue Ene 20, 2011 8:10 am

Nada... con la 2.49 me carga el yafaray antes que el archivo y me da un error de que no se puede cargar. Puede ser problema mio, porque he estado probando diferentes instalaciones y pueden estar liadas, pero con la 2.56 tampoco me deja.

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Re: Rotación subordinada

Mensaje por YHOYO0 » Jue Ene 20, 2011 5:59 pm

bueno Agestevez a mi no me sirve ni me abre ni con la 2.49b ni con la 2.5.6beta...

creo que debes actualizarte a alguna de ellas no?... bueno

voy a intentar hacerlo desde cero y en un rato te vuelvo a responder a ver que logro
chau

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Re: Rotación subordinada

Mensaje por Agestevez » Vie Ene 21, 2011 3:21 pm

Hola, perdonad, pero no he tenido ni un momento en los dos últimos días. Gracias por vuestro interés.Lamento que no podais abrir el .blend pero yo estoy todavía usando la versión 2.48a...me he descargado la 2.55 beta pero me da la impresion de que necesita bastante memoria y procesador ¿no es así?...

Saludos
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por soliman » Vie Ene 21, 2011 3:37 pm

No... que so sepa.

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Re: Rotación subordinada

Mensaje por soliman » Vie Ene 21, 2011 3:39 pm

Pero si no lo has utilizado antes, el cambio a la 2.56 te va a ser dificil...
La 2.49b sigue siendo la oficial.

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Re: Rotación subordinada

Mensaje por YHOYO0 » Vie Ene 21, 2011 8:07 pm

BUENO... realice una prueba con blender 2.49b y funciona ...creo que es mas o menos lo que quieres...creo...

te dejo una captura..lo hice solo con el panel logic...funciona tambien en el 2.56...el problema es que en esté no se ve donde colocar dinamic ni damp ni rotdamp lo cual es importante...

prueba el juego usando a para rotar...s para bajar el cubo y w para subirlo y veras que cuando choca con el otro cubo este comienza a rotar tambien...saludos espero te sirva
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por YHOYO0 » Vie Ene 21, 2011 8:26 pm

a proposito... es cierto que la version 2.56 esta en beta... pero no NO es nada dificil...solo necesitan saber lo siguiente para empezar

agregar objetos con shift A
las propiedades de los objetos se activan/desactivan con N
las herramientas se activan/desactivan con T (por ejemplo el smooth para ver suavisados los objetos ahora esta hay)

en file/uses preferences... pueden configurar su blender (por ejemplo en input pueden ver todos los atajos de teclado para los comandos que necesiten y en add-ons podran activar script para hacer engranajes, piedras preciosas, herramientas de alineacion y modelado adicionales y sin fin mas ...y eso que esta en beta)

por supuesto en cada version beta aparecen nuevas cosas y desaparecen otras que no cumplian bien su funcionamiento mientras se corrigen., pero esta full

en cuanto al funcionamiento me parece que funciona mas rapido ...en mi experiencia renderiza mas rapido y aprovecha mi tarjeta grafica mejor.....

saludos

Edgard
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por Edgard » Vie Ene 21, 2011 9:23 pm

Sí, y la 2.5x se ve mejor (o al menos para mi)
Respecto al código, eso que acabas de hacer se puede realizar en las 2.5x, en el caso de las anteriores versiones debes usar las funciones setPosition, setRotation y setScale para asignar las propiedades (o al menos es lo que entendí). En las 2.5x si puedes asignarle directamente el valor a la propiedad.

Agestevez
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por Agestevez » Sab Ene 22, 2011 5:42 am

Muchísimas gracias YHOYO...

Bueno, he visto la imagen y lo primero que me salta a la vista es la disposición de los sensores, controladores y actuadores. O yo estoy \"OUT\" o no he podido hacer nunca (al menos hasta la 2.48a, que es la que yo uso) lo que haces tú: a saber, mezclar sensores de distintos objetos con actuadores y controladores, etc... ¿Se puede hacer eso?...¡¡veo que sí!!!
En efecto, eso solucionaría (y de hecho parece que lo has solucionado) el problema.

Me tengo que poner un poco al día, porque la versión que has puesto aquí (1.blend) es de versión 2.49 y yo tampoco la puedo leer.

Creo que voy a desinstalar lo que tengo y saltar definitivamente a la 2.5 (no sé a cual), pero ya!!!

Vuelvo a agradecerte tu trabajo. En cuanto lo tenga probado, te comento.

¡¡Un saludo!!
Agestevez
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Re: Rotación subordinada

Mensaje por soliman » Sab Ene 22, 2011 5:52 am

Agestevez.. el truco está en seleccionar los dos objetos a la vez y luego puedes cruzar un sensor con un actuator diferente.
No he mirado lo que te han puesto, pero debe ser eso lo que buscas...

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