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exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Dom Dic 17, 2017 9:44 pm
por Jesel Studios
actualmente no se animar muy bien, por lo que estoy usando algunas animaciones en mixamo para practicar, la cosa es tengo un character (personaje) ya esta rigeado, tiene sus pesos(influencias) solo quiero pasar la animacion de un rig (con una animacion diferente de mixamo) al actual rig que tiene, ya intente seleccionando las coordenadas de cada hueso dandole control + C y luego Control + V y nada, tenia que intentarlo ;D

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Dom Dic 17, 2017 11:50 pm
por Esteban Gomez
Buenas! No se que es Mixamo pero una forma para hacerlo es con el Dope Sheet:
Después de seleccionar tu segunda Armature, modo pose, con todos los huesos seleccionados, en el Dope Sheet en modo Action editor puedes seleccionar cualquier animación que tenga tu primera Armature. A la derecha del nombre de cada acción, como casi todos los objetos del sistema de blender, aparece un numerito que podes apretar
(si necesitas modificarla) para hacer una copia independiente de la animación y poder cambiarle el nombre o editarla sin afectar la original.
En el caso de que esta segunda Armature tenga los mismos huesos renombrados que la primera, la animación tendría que funcionar igual (mismos nombres, mismas rotaciones, etc)
Si tenes la animación en otro archivo podes usar la función append para elegir la acción y poder abrirla en el Dope Sheet..

No se si esta es la unica forma o habra varias maneras pero a mi me funciono, si algo que me estoy saltando que me corrijan, yo tambien estoy aprendiendo todas las herramientas de blender para animar. Espero te sirva...

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Lun Dic 18, 2017 10:40 pm
por Jesel Studios
Esteban Gomez escribió:Buenas! No se que es Mixamo pero una forma para hacerlo es con el Dope Sheet:
Después de seleccionar tu segunda Armature, modo pose, con todos los huesos seleccionados, en el Dope Sheet en modo Action editor puedes seleccionar cualquier animación que tenga tu primera Armature. A la derecha del nombre de cada acción, como casi todos los objetos del sistema de blender, aparece un numerito que podes apretar
(si necesitas modificarla) para hacer una copia independiente de la animación y poder cambiarle el nombre o editarla sin afectar la original.
En el caso de que esta segunda Armature tenga los mismos huesos renombrados que la primera, la animación tendría que funcionar igual (mismos nombres, mismas rotaciones, etc)
Si tenes la animación en otro archivo podes usar la función append para elegir la acción y poder abrirla en el Dope Sheet..

No se si esta es la unica forma o habra varias maneras pero a mi me funciono, si algo que me estoy saltando que me corrijan, yo tambien estoy aprendiendo todas las herramientas de blender para animar. Espero te sirva...

Tienes Skype o Discord? es que no veo esos numeros y no entendi del todo, ayudame pls! :'( urgente.

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Mar Dic 19, 2017 12:41 am
por Esteban Gomez
No tengo, pero te adjunto una imagen de blender con dos modelos de Mixamo, si te siguen quedando dudas avisame yo voy a estar atento al foro...

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Mar Dic 19, 2017 4:12 am
por soliman
https://youtu.be/kgD12tFF6SQ

Esto es por si has descargados dos animaciones diferentes. Creo que hay una opción de importar varias animaciones del personaje en una sola descarga. Básicamente sería lo mismo, y ya tienes las diferentes animaciones con su nombre correspondiente y que solo hay que mirar en la lista del Dope Sheet > Action Editor para seleccionarlas.

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Mié Dic 20, 2017 10:15 pm
por Jesel Studios
Esteban Gomez escribió:No tengo, pero te adjunto una imagen de blender con dos modelos de Mixamo, si te siguen quedando dudas avisame yo voy a estar atento al foro...
Osea pero lo que pasa es lo siguiente, tengo 2 rigs, ambas con 2 animaciones diferentes, una ya tiene el Character vinculado y tiene las influencias asignadas con pesos especificos, quiero es pasar la animación del rig que no esta vinculado al character al otro rig que si lo esta, osea exportar las rotaciones de los huesos de un rig a otro, para no tener que hacer la tediosa tarea de asignar las influencias nuevamente :(.

Re: exportar animaciones de un rig a otro

Publicado: Jue Dic 21, 2017 1:39 am
por Esteban Gomez
Jesel Studios escribió:
Esteban Gomez escribió:No tengo, pero te adjunto una imagen de blender con dos modelos de Mixamo, si te siguen quedando dudas avisame yo voy a estar atento al foro...
Osea pero lo que pasa es lo siguiente, tengo 2 rigs, ambas con 2 animaciones diferentes, una ya tiene el Character vinculado y tiene las influencias asignadas con pesos especificos, quiero es pasar la animación del rig que no esta vinculado al character al otro rig que si lo esta, osea exportar las rotaciones de los huesos de un rig a otro, para no tener que hacer la tediosa tarea de asignar las influencias nuevamente :(.
Justamente, en la imagen y en el video de Soliman hacemos eso mismo, usamos la animación de un esqueleto en otro rig igual.

La animación es un registro de la posición y la rotación de los huesos en modo pose, no está relacionada directamente con las influencias o pesos, ya que estos se guardan en los vertex group de la malla y si un hueso encuentra un grupo de vértices con su mismo nombre, ese hueso va a deformar ese grupo de acuerdo a si tiene pesos pintados o no.

Esos pesos se crean automáticamente cuando emparentas el rig con la opcion pesos automáticos, pero a veces es necesario hacer algunos retoques pintando pesos, agregando huesos, utilizando shape keys etc...

Así que, la animación del rig desvinculado como dije antes, tiene un registro de los nombres de cada hueso y su posición, rotación, escala, etc. Si el rig del personaje tiene los mismos nombre de huesos y está construido como tu rig desvinculado, la animación va a funcionar igual...Si son diferentes, y queres agregarle otro rig, puedes guardar tus pesos pintados bloqueando cada vertex group de la malla en properties>data>vertex group. Después al nuevo rig tenes que renombrarle los huesos igual al nombre de cada grupo de vértice que queres que controle y verificar que la construcción y rotaciones del rig sean las que queres en su modo edición,
Podes subir el .blend si queres asi lo vemos detalladamente...