como hacer para que la flexibilidad sea perfecta?
como hacer para que la flexibilidad sea perfecta?
haber si me pueden echar una mano no se como hacer que la flexibilidad de las manos, brazos, hombros, y rodillas se perfecta especial mente de los brazos en la muñeca y en los hombros cuando estoy animando queda muy mal para levantar los brazos con el codo hacia a adelante se dobla todo el hombro muy mal eso no se nota en las películas de 3d no se como lo logran también en la muñeca cuando la gira se tuerze todo el antebrazo muy mal no se como hacer que no se vea así ya intente manipular el wightpaint y sin ningun efecto
Re: como hacer para que la flexibilidad sea perfecta?
Señor, está usted ante una empresa muy heavy! Lo que no significa que deba dejar de intentar, solo que debe prepararse para ponerse a buscar, aprender, probar y sufrir!
Hay varias cosas que pueden alivianar o solucionar los problemas que comentás, yo conozco muy pocas y de oído, nunca hice un rig avanzado. Hay mucho de artesanal también, en hacer rigs que deformen bien, pero para no seguir hablando en el aire:
- B-bones segmentados: son una buena opción para solucionar el problema que por ahí estás teniendo con las muñecas, ya que premiten hacer que todo el antebrazo acompañe el giro. En el tutorial del alien de David Ward se ve cómo lo usan en esa situación (http://www.blendercookie.com/2010/01/04 ... -an-alien/)
- Huesos que compensen deformaciones: hay gente muy loca que hace rigs sólo basados en huesos... cientos de huesos!!! Que deforman maravillosamente. Uno de ellos es Juan Pablo Bouza, el ganador del Suzanne Award 2007 a mejor animación por su corto \"El Baile del Enano Pudoroso\" (http://www.youtube.com/watch?v=r3eexTrovPQ) y creador del sistema BlenRig (http://jpbouza.com.ar/wp/tutorials/blenrig4/). El sistema es terriblemente complejo, y si bien puede ser un buen recurso para aprender, una opción más cercana (si bien un tanto desactualizada), son los tutoriales de rigging de Bassam Kurdali, \"The Man Candy FAQ\", que están completamente libres de la mano de la BlenderFoundation en youtube (http://www.youtube.com/watch?v=JEiJJ1nMI4k). El parte de riggings de piernas el tiene justamente un ejemplo de cómo se puede compensar con huesos la deformación de las rodillas cuando se dobla mucho (http://www.youtube.com/watch?v=MeYwQKkO ... er&list=UL)
- Shape-Keys: Es posible hacer correciones a mano de la malla en posiciones extremas y gusrdar esos cambios como una shape-key. Después es podible cambiar entre la forma original y la especial haciendo que la posición del hueso maneje la influencia de cada shape-key. Es avanzado! Y no tengo ningún link a mano del que me acuerde ahora.
- Mesh Deform: Es una de las mejores maneras de animar deformaciones de partes gruesas de un personaje: brazos y/o piernas grandes (gorditos o musculosos), personajes gorditos, etc. Es también una función avanzada. La tecnica consiste en que la armadura no deforma directamente el personaje, si no que deforma una malla simplificada la cual deforma al personaje... es complejo y tiene muchos trucos de cómo controlar el efecto y demás. Acá hay un mini video en español hecho por Eugenio Pignataro (Oscurart) introduciéndote a la técnica (http://www.foro3d.com/f306/rig-mesh-def ... 95087.html).
Debe haber muchos más trucos que desconozco, como te dije, no se mucho sobre rigging. Lo que si puedo decirte es que una buena deformación no depende solo del rig, si no de una buena topología del personaje! Si la topología es mala, no vas a poder lograr deformaciones buenas. Especielmente esto es cierto para la parte del hombro de un personaje. Y justo para eso sí tengo un link, porque Jonathan Williamson (un modelador espectacular, que tiene MUCHOS tutoriales en BlenderCookie), tiene una serie de videos sobre topología, y acá te dejo el del hombro (http://www.youtube.com/watch?v=MeYwQKkO ... er&list=UL).
Como verás, hay muchas técnicas posibles y muchas cosas que se pueden tener en cuenta a la hora de hacer un rig, la cuestión es animarse a probar e ir viendo qué te gusta más, y qué te funciona mejor. Ya irás viendo y espero ver tus avances posteados por el foro!
Saludos miles y suerte en tu proyecto!
Hay varias cosas que pueden alivianar o solucionar los problemas que comentás, yo conozco muy pocas y de oído, nunca hice un rig avanzado. Hay mucho de artesanal también, en hacer rigs que deformen bien, pero para no seguir hablando en el aire:
- B-bones segmentados: son una buena opción para solucionar el problema que por ahí estás teniendo con las muñecas, ya que premiten hacer que todo el antebrazo acompañe el giro. En el tutorial del alien de David Ward se ve cómo lo usan en esa situación (http://www.blendercookie.com/2010/01/04 ... -an-alien/)
- Huesos que compensen deformaciones: hay gente muy loca que hace rigs sólo basados en huesos... cientos de huesos!!! Que deforman maravillosamente. Uno de ellos es Juan Pablo Bouza, el ganador del Suzanne Award 2007 a mejor animación por su corto \"El Baile del Enano Pudoroso\" (http://www.youtube.com/watch?v=r3eexTrovPQ) y creador del sistema BlenRig (http://jpbouza.com.ar/wp/tutorials/blenrig4/). El sistema es terriblemente complejo, y si bien puede ser un buen recurso para aprender, una opción más cercana (si bien un tanto desactualizada), son los tutoriales de rigging de Bassam Kurdali, \"The Man Candy FAQ\", que están completamente libres de la mano de la BlenderFoundation en youtube (http://www.youtube.com/watch?v=JEiJJ1nMI4k). El parte de riggings de piernas el tiene justamente un ejemplo de cómo se puede compensar con huesos la deformación de las rodillas cuando se dobla mucho (http://www.youtube.com/watch?v=MeYwQKkO ... er&list=UL)
- Shape-Keys: Es posible hacer correciones a mano de la malla en posiciones extremas y gusrdar esos cambios como una shape-key. Después es podible cambiar entre la forma original y la especial haciendo que la posición del hueso maneje la influencia de cada shape-key. Es avanzado! Y no tengo ningún link a mano del que me acuerde ahora.
- Mesh Deform: Es una de las mejores maneras de animar deformaciones de partes gruesas de un personaje: brazos y/o piernas grandes (gorditos o musculosos), personajes gorditos, etc. Es también una función avanzada. La tecnica consiste en que la armadura no deforma directamente el personaje, si no que deforma una malla simplificada la cual deforma al personaje... es complejo y tiene muchos trucos de cómo controlar el efecto y demás. Acá hay un mini video en español hecho por Eugenio Pignataro (Oscurart) introduciéndote a la técnica (http://www.foro3d.com/f306/rig-mesh-def ... 95087.html).
Debe haber muchos más trucos que desconozco, como te dije, no se mucho sobre rigging. Lo que si puedo decirte es que una buena deformación no depende solo del rig, si no de una buena topología del personaje! Si la topología es mala, no vas a poder lograr deformaciones buenas. Especielmente esto es cierto para la parte del hombro de un personaje. Y justo para eso sí tengo un link, porque Jonathan Williamson (un modelador espectacular, que tiene MUCHOS tutoriales en BlenderCookie), tiene una serie de videos sobre topología, y acá te dejo el del hombro (http://www.youtube.com/watch?v=MeYwQKkO ... er&list=UL).
Como verás, hay muchas técnicas posibles y muchas cosas que se pueden tener en cuenta a la hora de hacer un rig, la cuestión es animarse a probar e ir viendo qué te gusta más, y qué te funciona mejor. Ya irás viendo y espero ver tus avances posteados por el foro!
Saludos miles y suerte en tu proyecto!