Problema con cinturones.
Problema con cinturones.
Hola, estoy usando el addon Rigify para un personaje que hice, funciona perfecto para el cuerpo, pero tengo problemas con unos complementos que lleva el personaje, que son unos cinturones compuestos de varias piezas pero al animar el esqueleto las piezas se van donde les da la gana.
Alguna idea de como rigearlos?
Alguna idea de como rigearlos?
Re: Problema con cinturones.
Esa parte es difícil de controlar
De todas formas ves a Vertex Group para ver si tienes puestos los vértices correctos a cada hueso.
En tu caso entiendo que la parte alta del cinturón debe estar en el hueso HIPS (el hueso central y bajo del modelo) y la parte mas colgante a los huesos de las piernas (thigh.L y R)
Cuando se producen esas deformaciones de que una parte del objeto se sale de sitio, es debido a que tienes varios hueso con influencia en ese vértice.
Para comprobarlo, selecciona el cinturón en Edit Mode, seleccionas UN SOLO vértice y mira en la barra de Properties el apartado de Vertex Weights
Si ves varios hueso es que está mal.
Tendrías que ir hueso por hueso, presionando los botones de SELECT para saber que vértices tienes seleccionados y en caso de tener que borrar alguno, seleccionarlos y borrarlos con REMOVE.
...
Se puede arreglar vértice a vértice desde el Vertex Weights, pero sería un coñazo..
https://youtu.be/TbKY0HSihZw
Lo mejor es hacerlo desde el Vertex Group, o utilizar el Veight Paint (pintura de vértices) pero hay que conocer bien blender para que te salga algo decente.
Es cuestión de un poco de paciencia y revisar hueso a hueso, los vértices que tienes seleccionados y borrar los que sobran.
De todas formas ves a Vertex Group para ver si tienes puestos los vértices correctos a cada hueso.
En tu caso entiendo que la parte alta del cinturón debe estar en el hueso HIPS (el hueso central y bajo del modelo) y la parte mas colgante a los huesos de las piernas (thigh.L y R)
Cuando se producen esas deformaciones de que una parte del objeto se sale de sitio, es debido a que tienes varios hueso con influencia en ese vértice.
Para comprobarlo, selecciona el cinturón en Edit Mode, seleccionas UN SOLO vértice y mira en la barra de Properties el apartado de Vertex Weights
Si ves varios hueso es que está mal.
Tendrías que ir hueso por hueso, presionando los botones de SELECT para saber que vértices tienes seleccionados y en caso de tener que borrar alguno, seleccionarlos y borrarlos con REMOVE.
...
Se puede arreglar vértice a vértice desde el Vertex Weights, pero sería un coñazo..
https://youtu.be/TbKY0HSihZw
Lo mejor es hacerlo desde el Vertex Group, o utilizar el Veight Paint (pintura de vértices) pero hay que conocer bien blender para que te salga algo decente.
Es cuestión de un poco de paciencia y revisar hueso a hueso, los vértices que tienes seleccionados y borrar los que sobran.
Re: Problema con cinturones.
Dios mio qué locura :O , de todas formas, muy util lo compartido, muchas gracias ^^
Edito, me doy cuenta que no me deja emparentar el mesh en un unico hueso, es decir, me lo emparenta a todo el conjunto de huesos aun teniendo solo uno seleccionado.
Estoy pensando, no hay alguna manera de animarlo y deformarlo que no sea usando huesos?
Edito, me doy cuenta que no me deja emparentar el mesh en un unico hueso, es decir, me lo emparenta a todo el conjunto de huesos aun teniendo solo uno seleccionado.
Estoy pensando, no hay alguna manera de animarlo y deformarlo que no sea usando huesos?
Re: Problema con cinturones.
Animarlo sin huesos si que sería una locura...
No se si lo tienes en la misma malla o todo junto.
Si por ejemplo estuviera junto y quisieras separarlo sería mas fácil el emparentar a los huesos.
De hecho, se puede emparentar a un solo hueso seleccionando la opción de un solo hueso (BONE) pero no creo que te sirva para ese juego de cadera y pierna.
Como decía, se puede separar esas cartucheras con letra P (seleccionando los vértices de las cartucheras) y luego ya como nuevo objeto, le haces el emparentamiento y borras todos los huesos, menos esos dos que utilizas.
Es mas rápido (creo).
Luego se pueden unir los dos objetos (cuerpo y cartucheras) con Ctrl +J con los dos objetos seleccionados.... y si no me equivoco, te tendría que quedar perfecto.
(Cuesta mas el explicarlo que el hacerlo).
Subo un pequeño vídeo.
https://youtu.be/r15MR6Lqp_E
No se si lo tienes en la misma malla o todo junto.
Si por ejemplo estuviera junto y quisieras separarlo sería mas fácil el emparentar a los huesos.
De hecho, se puede emparentar a un solo hueso seleccionando la opción de un solo hueso (BONE) pero no creo que te sirva para ese juego de cadera y pierna.
Como decía, se puede separar esas cartucheras con letra P (seleccionando los vértices de las cartucheras) y luego ya como nuevo objeto, le haces el emparentamiento y borras todos los huesos, menos esos dos que utilizas.
Es mas rápido (creo).
Luego se pueden unir los dos objetos (cuerpo y cartucheras) con Ctrl +J con los dos objetos seleccionados.... y si no me equivoco, te tendría que quedar perfecto.
(Cuesta mas el explicarlo que el hacerlo).
Subo un pequeño vídeo.
https://youtu.be/r15MR6Lqp_E
Re: Problema con cinturones.
Ok, lo tengo, ahora cada cinto esta en un hueso concreto, ahora el problema es que queden bien después al mover las piernas, porque quedan tiesos, se cruzan con las piernas, entre sí, etc...
Re: Problema con cinturones.
También podrías poner unos cuantos huesos mas en la armature, para esos cinturones.
Y a lo mejor alguna constraint que copia la rotación de los huesos cercanos.. pero eso ya es mas complicado.
Y a lo mejor alguna constraint que copia la rotación de los huesos cercanos.. pero eso ya es mas complicado.