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PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Lun Oct 30, 2006 4:56 pm
por edgarbasto19
Bien pues disculpen por meterme en otro foros pero es que cuando se crea un foro nunca contesta nadie en fin creo que ya encontré el defecto de porque se veía calvo el personaje, al parecer el circulo guía que se marca en la línea es representación de la profundidad de la piel e indica la dirección en la que nace el cabello
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:40 am
por edgarbasto19
asi es como deve quedar ¿pero es nesesario usar 60000particulas?
pd: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:43 am
por edgarbasto19
en este render estoy usando 20000 partucula y se ve algo calva
el defecto
Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:52 am
por edgarbasto19
alteriormente se veia asi
Re: el defecto
Publicado: Mar Oct 31, 2006 7:35 am
por edgarbasto19
ahora solo tengo una pregunta para animar el pelo hay que mover palito por pelito o hay una forma de volverlo cuerpo blando
Re: el defecto
Publicado: Vie Dic 22, 2006 7:59 pm
por fisicomolon
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Sab Dic 23, 2006 8:21 am
por edgarbasto19
pues algo asi eso se haria con cuerpos blandos?
es que tampoco no sale bien uniforme el cabellos salen partes calvas
http://www.g-blender.org/modules/myalbu ... hp?lid=246
no como esto
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mié Dic 27, 2006 11:52 am
por fisicomolon
dice que hace el pelo, y pa darle forma le aplica una curva guía, y es a esa curva guía a la que le aplica lo de los cuerpos blandos. lo de las partes calvas ni idea.
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mié Dic 27, 2006 12:23 pm
por edgarbasto19
creo que es que no comprendo bien la configuracion de las curvas guia lo otro es como hago para que el pero no pase por la mitad de la oreja y la rodee mire bien el render, la linea guia si la rodea pero hay algunos cabellos rebeldes que no y atrabiesan la oreja, esto en una animacion perjudica mucho.
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Jue Dic 28, 2006 5:07 am
por ErCollao
¿Has probado poner la cabeza como objeto deflector? En los mismos cuadros de diálogo en los que configuras las partículas (de hecho, en el cuadro donde haces que la curva sea curva guia) puedes activar que las partículas \"reboten\" o \"esquiven\" la piel, si no me equivoco.
No he experimentado mucho con el tema, pero es una idea... :-D
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Jue Dic 28, 2006 10:20 am
por edgarbasto19
no es mala idea no se me abia ocurrido estaba era trabajandola con softbody y no se me ocurrio las cofiguraciones de deflector de particulas vuena idea gracias
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mar Ene 23, 2007 3:23 pm
por fisicomolon
Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL
Publicado: Mar Ene 23, 2007 4:10 pm
por MarceloPinto
hola, Edgar,
Hace poquito dá una mirada en esto. Talvez no te resuelva el problema ahora mismo pero siempre es posible encontrar algun hilo...
http://www.blendernation.com/2007/01/22 ... rs-future/
Baja este Blender y verás que él tiena 4 pestañas de Partículas. Mira también los vídeos. Una es para babar, pues todavía no está disponible, pero el otro sí que está en esta versión de Blender-Particules.
Suerte